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以及随机性

2018-08-22 13:45 出处:未知 人气: 评论(0

  综上所述,其最终目的在于通过可选择性、策略性、随机性等等设计,创造一个非线性的故事,以让玩家每次游戏都可以体验不同的故事和冒险为最终目标。

  剑与魔法题材的游戏一直在业界长盛不衰,深受许多玩家的喜爱,厂家对于这种题材的故事也永远讲不腻。说到根源,这其实就是一种非线性的游戏,下面我们就来了解一下这类游戏应该怎么设计?

  这篇文章是本人在知乎上对《为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?》这个问题的回答。原答案略有删改。

  个人认为,博德之门系列、永恒之柱系列、魔法门系列、冰风谷传奇等等龙与地下城规则和剑与魔法题材的游戏,其主要魅力在于这些游戏从根本上创造了一个非线性的故事。而回答也围绕分析非线性结构为主,阐述了组成非线性的三大要素:可选择性、策略性,以及随机性。本文列举的例子基本也以这几个系列游戏为主。以下是正文:

  为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。

  这一点从角色创建就开始了。例如属性的分配、职业的选择、技能和天赋的选择、多样化的捏人等等,保证玩家每次游戏选择创建的角色都不一样。而角色不一样,那么每次的冒险经历就必然不一样。例如第一次游戏选择的是法师职业,而第二次游戏的主角职业是圣骑士,那么队友的选择和搭配就必然不一样,其他方面牵涉到的还有很多,例如技能的搭配、武器的搭配、战术的安排等等。这样,就导致玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。哪怕玩家大部分的选择都和上次一样,职业也选择的都是一样的职业例如法师,由于游戏的随机性,也导致至少战斗过程(战斗随机)和冒险过程(例如拾取和掉落物品的随机性)是不同的,这就导致玩家百玩不腻。

  那么这类游戏为什么要这么设计呢?很明显,就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面我详细说明:

  例如创建角色这类选择就是一例。原理其实很简单,就是通过不同的选择组合,形成新的游戏内容。这里我随便举个例子:

  那么这种搭配呢?组合的数量只会更多。实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈现几何级数的增长。而这还仅仅是游戏中冰山一角的创建角色阶段。

  再举个例子吧,例如冒险路径的选择。例如永恒之柱在开始不久镀金溪谷野外的熊洞,为什么要在那里设计有一个熊洞?毕竟玩家一开始一个人的话是根本无法完成这个挑战的。

  首先,熊洞并不会造成玩家卡关,但是却给了玩家一种新的冒险路径选择。例如玩家在到达镀金溪谷后,可以选择组建队伍,这时候他有多种冒险路径的选择:

  虽然最终不论怎么选,玩家都会回头清扫熊洞,但是完成的过程,也就是冒险的过程却是不同的。可能A玩家的选择是12345,B玩家的选择可能却是34521,C玩家可能是54213。就像我在上面列举的创建角色的例子一样,由于可选择的冒险路径很多,这就造成最终的选择搭配形成几何级数的增长。而这种不同的冒险过程,又给了玩家每次游戏不一样的冒险体验,而每次冒险体验的不同,又带来了冒险的新鲜感和体验感。同样反过来试想,如果一开始玩家就将熊洞清理掉了,那么所谓的非线性选择也就不存在了,游戏就变成了线性的了。

  当然在冒险路径的选择上,这方面永恒之柱还不是设计的最好的,最好的设计我认为还是魔法门6,特别是开始的地图新索匹格镇设计的尤为经典,不过这游戏太老了,就不提了。以后的文章我会专门阐述,分析新索匹格镇是怎么设计的。

  上面我说到的还仅仅是游戏中冰山一角的创建角色阶段和冒险路径选择,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的【自由度】。

  仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会想办法创建最强的人物。而这种优势策略的出。

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本文标签: 剑与魔法

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